domingo, 7 de dezembro de 2008

Use e abuse da sua criatividade!!!

Parlenda
A Galinha do vizinho,
Bota ovo amarelinho:Bota 1
Bota 2,Bota 3,Bota 4 ,Bota 5 !!!
Atividades:
Leve uma galinha para a sala de aula, mas use sua criatividade!
Deixe que seus alunos a observem por algum tempo.
Ensine a parlenda.Eles vão adorar essa brincadeira...
Faça ovinhos e deixe-os perto da galinha,a medida que for cantando,vá colocando os ovinhos dentro de uma cestinha.Sugestão: os ovinhos poderão ser aqueles e chocolates...as crianças vão adorar!!!
Com essa atividade você pode trabalhar:
*Matemática-números,quantidade
*Português-linguagem oral
*Natureza e sociedade-onde a galinha vive,o que ela come

Brincando com o alfabeto...

Dicas de atividades com o alfabeto:
"Trabalhar o alfabeto oral, individual e em grupo; Jogo da forca; Bingo com as letras; Explorar as letras, quantidades, sons; Vogais; Interpretação de texto;" Encher o balão e observar que sons fazem; Assoprar o canudinho que na ponta está preso um pedaço de fitilho, observar o som do assopro; Jogos da memória com as letras; Trabalhar o som das vogais no computador, identificarem os nomes dos desenhos e as vogais que iniciam o mesmo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desenvolver a oralidade e linguagem escrita; Propor atividades que trabalhem a afetividade e auto-estima; Utilizar os sons para trabalhar a linguagem oral e escrita; Conhecer, apreciar e identificar os sons; Movimentar o corpo percebendo os sons que ele produz;promover movimentos com o corpo e sons através da criação própria; Explorar os sons as letras do alfabeto; Envolver o lúdico na aprendizagem da linguagem oral e escrita;
CONTEÚDOS:
Linguagem oral e escrita e gestual;Ciências naturais Corpo
*Outra dica legal para se trabalhar com o alfabeto é você fazer um alfabeto ilustrado(olha o meu)e outro não, ai realize um furo ou prenda um cordão atrás de cada desenho que irá compor o alfabeto. Com uma varinha de pescar, cada criança irá pegar uma figura e deverá colocá-la no espaço correspondente a letra inicial do nome da imagem.
*Você também pode usar o mesmo alfabeto móvel para a seguinte atividade:
divida a turma e entregue um jogo de alfabeto para cada grupo (uma consoante para cada três vogais).VBá dando as tarefas uma a uma:
*levantar a letra___
*organizar em ordem alfabética
*o professor diz a letra e a criança fala uma palavra que se inicie com ela
*formar frase com a palavra escolhida
*formar os nomes dos coleguinhas com o alfabeto móvel
*contar quantas letras ele tem

Aprendendo brincando


Com essa atividade você, pode trabalhar com as crianças os cinco sentidos.É só entrar no site http://www.smartkids.com.br/cms/d/passatempos/os-5-sentidos/cruzadinha.html
conferir e se divertir com essas atividades...

Um plano de aula super legal...experimente!


Objetivos

Desenvolver a consciência corporal, a capacidade de saltar num pé só, girar e equilibrar-se.Estimular a combinação de regras.

Idade

4 a 6 anos

Material necessário

Um caco de telha ou uma pedra pequena (aproximadamente de 5 cm x 5 cm) e um giz branco. Desenvolvimento das atividades
ATIVIDADE 1
Quem conhece o jogo de amarelinha? Proponha à turma uma brincadeira que se parece com ele até no nome: amarelinha do caco. Peça a um voluntário que faça com o giz um quadrado no chão. Não estipule uma metragem: permita que os pequenos encontrem o tamanho ideal. Feito o quadrado, ele precisa ser riscado e numerado de acordo com o esquema abaixo .
ATIVIDADE 2
Quando a turma já tiver dominado a tarefa de atravessar o tabuleiro chutando a pedrinha ou o caco pulando num pé só, estimule variações: primeiro, pular com o caco equilibrado na palma da mão; depois, com ele sobre os dedos formando um copinho; por fim, colocando-o atrás do joelho dobrado. Incentive que as crianças sugiram modificações. Avaliação atente para a capacidade de interação de cada criança e o desenvolvimento do equilíbrio e da capacidade de salto e giro nos vários níveis de dificuldade oferecidos. Use essas observações para propor variações do jogo ou novas brincadeiras.
Regras do jogo
1. Os pequenos definem no par-ou-ímpar quem começa. O primeiro jogador fica fora do desenho e deve atirar a pedrinha ou o caco no quadrado.
2. Pulando num pé, a criança precisa ir chutando o caco da casa 1 para a 2. Depois, para a 3, a 4 e a 5. O jogo acaba com ela voltando para a casa 1.
3. O "céu" é uma área válida quando jogador e caco estiverem na casa 4: a criança pula no céu e pode colocar os dois pés no chão para descansar um pouco.
4. Se chutar o caco para fora do desenho ou para uma casa errada, ou se deixá-lo cair em cima da linha, o jogador passa a vez para outro.
Aividade extraída da revista Nova Escola
O que se pode trabalhar com esta atividade?
*coordenação motora(pular,saltar,lateralidade, equilíbrio)
*números e sua ordem
*psicomotricidade;
*capacidade de obedecer regras;
*formas geométricas;
*cores ( primárias e algumas secundárias)
*Ciências ( conhecer o próprio corpo)
*Estímulos ( visual e auditivo)